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„Total Immersion“: Wie Unternehmen das Potential des Metaverse jetzt nutzen

Sargon Korkis
16. Dez. 2022

Virtual-Reality-Simulation, dreidimensionale Erlebniswelt, Web3 – es gibt viele Begriffe, mit denen das Metaverse derzeit beschrieben wird.

Die Quintessenz aus diesen Definitionsversuchen lässt sich so zusammenfassen: Das Metaverse ist eine unechte Realität, die eine neue Realität schafft und eine hybride Life Experience – Erlebnisse für verschiedene Lebensbereiche – verspricht. Dabei ist es nicht als neue technologische Innovation zu verstehen, sondern als eine immersive Service- und Produktinnovation, welche bereits bestehende Technologien wie Blockchain, Cloud, Augmented und Virtual Reality, 5G, 3D Engines, Internet, Hardware etc. zu einer neuen Komposition zusammenbringt.

Damit entstehen vollständig neue Kundenbedürfnisse und -erfahrungen, die wir uns heute möglicherweise noch gar nicht vorstellen können. Das impliziert aber auch, dass Marken und Organisationen neue Wertschöpfungsmodelle entwickeln müssen, um für diese neue Produkt- und Serviceinnovation vorbereitet zu sein.

Metaverse: Kaum echte Nutzererfahrung, aber hohes Interesse

In einer globalen Studie haben wir Konsumenten und Entscheidungsträger befragt, welchen Mehrwert immersive Anwendungen sowohl im Alltag als auch in ihrem Arbeitsumfeld herbeibringen können, um ein besseres Kunden- und Nutzererlebnis zu erschaffen. Definiert haben wir „immersive Anwendungen“, wozu auch das Metaverse zählt, als Anwendungen mit Augmented und Virtual Reality (AR / VR) auf mobilen oder Desktopgeräten. Zudem ist u.a. eine erweiterte Steuerung über Gesten, Stimme und Augen, sowie die Nutzung von Headsets und Smartglasses für erweiterte Realitätsanwendungen ein Merkmal.

Im Allgemeinen steckt das Metaverse derzeit noch in den Kinderschuhen. Das gilt sowohl für die Technologie und Interoperabilität, als auch für die Marktdurchdringung bei Nutzern und Konsumenten. Unter unseren Befragten gaben nur 4 Prozent an, schon einmal tatsächlich Erfahrung mit dem Metaverse gemacht zu haben. Allerdings sagten 93 Prozent der Konsumenten, dass sie bereits eine Neugier für das Metaverse entwickelt haben – und von diesen würden 51 Prozent das Metaverse auch nutzen, sobald sie Zugang dazu haben. Der Großteil der Metaverse-Neugierigen möchte es eher für Interaktionen im privaten Umfeld nutzen (43 Prozent), gefolgt von Nutzung im Arbeitsumfeld (39 Prozent) und Gaming (33 Prozent). Erst dann kommen kommerzielle Kaufanwendung (28 Prozent), sowie Nutzung von Produkten und Services (27 Prozent).

Unterschiedliche Use Cases bei Konsumenten und industriellen Nutzern

Der evolutionäre Schritt des Metaverse ist, dass das bisherige Internet unter Web 2.0 zu einem sogenannten „verkörperten“ Internet unter Web 3.0 wird. Damit schafft es eine räumliche Nähe – unabhängig von der tatsächlichen physischen Präsenz einer Person.

Daraus lassen sich zwei geschäftliche Nutzungsfälle ableiten:

  • ein Metaverse für die kommerzielle und soziale Nutzung
  • und ein Metaverse für die industrielle Nutzung

Im Rahmen der kommerziellen und sozialen Nutzung gaben die Befragten in unserer Studie an, das Metaverse mehrheitlich für soziale Interaktionen, Gaming, Customer Journeys, Training und Bildung nutzen zu wollen.

Bei der industriellen Nutzung gaben die befragten Industrieverantwortlichen an, dass sie die Einsatzmöglichkeiten aktuell mehrheitlich in den Bereichen Fernwartung, Produktdemos, Schulungen und Produktentwicklung sehen. Herausforderungen erwarten sie hinsichtlich der Skalierung entsprechender Anwendungen.

Weitere Entwicklungsstufen vorausgesetzt, verfügt das Metaverse über eines der größten Disruptionspotentiale, die es in den letzten Jahrzehnten gegeben hat. Es schafft eine Metamorphose in eine digitale Welt, die grundlegend verändern wird, wie wir uns vergnügen, unterhalten, arbeiten und konsumieren. Die Weiterentwicklung der Hardware – Headsets und Smartglasses – im Hinblick auf ihren Trage- und Nutzungskomfort, in Kombination mit sinkenden Einstiegspreisen, werden die Akzeptanz bei Nutzern sowie die Durchdringung des Marktes beschleunigen.

Es braucht zentrale Governance, um skalierbare Mehrwerte für Kunden und Mitarbeiter zu realisieren

Im Ergebnis bleibt festzuhalten: Organisation sollten jetzt zügig konkrete Metaverse-Anwendungen testen, um mögliche Fehler identifizieren zu können. Mit dem daraus Gelernten können sie sich persistenter aufstellen. Aktuell erfolgt das weitestgehend dezentral und unabgestimmt. Nötig wäre eine zentrale Governance, sowie die Entwicklung von Kompetenzzentren, damit die Entwicklungen und die Lernkurve besser in die Organisation zurückgeführt werden können und eine integrierte Skalierung unterstützt werden kann. Dafür sollten außerdem die umgesetzten Anwendungsfälle einen tatsächlichen Mehrwert für entweder Kunden oder Mitarbeiter bewirken.

Wichtig ist bei allen Anwendungen, dass Menschen aufgrund der tieferwirkenden immersiven Möglichkeiten gut wirkende Sicherheit- und Schutzvorkehrung gegeben werden müssen – etwa im Hinblick auf den Daten- und Missbrauchsschutz. Und schlussendlich empfehlen wir eine breite Zusammenarbeit mit externen Partnern und System-Integratoren, da die Weiterentwicklung von Headsets und Smartglasses, also auch der Infrastruktur und Konventionen, sehr schnell voranschreitet. Dadurch sichert man sich Zugang zur Aktualität.

Klar ist: Es handelt sich um einen First-Mover-Markt. Jetzt gilt es, so schnell wie möglich aus Fehlern zu lernen, um für die Skalierung und den Boom des Marktes sowohl operativ als auch organisational vorbereitet zu sein.

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Die Erwartungen von Kunden und Mitarbeitern ändern sich. Gewöhnliches digitales Engagement ist nicht genug. Immersive Erlebnisse können Ihnen helfen, Verbindungen zu Ihren Kunden und Mitarbeitern herzustellen, die zu Loyalität führen und Ihnen helfen, Ihre Konkurrenten zu übertreffen.

Autor

Sargon Korkis

Vice President | Digital Experience Services

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