Digital transformation

La oportunidad de mercado de 1100 millones de dólares que tu marca podría estar pasando por alto

El COVID-19 ha acelerado muchas tendencias de larga data, y la creciente popularidad de los videojuegos y los deportes electrónicos no es una excepción.

En 2020, la audiencia total de los deportes electrónicos (eSports) —la rama de la industria en la que jugadores profesionales compiten en torneos organizados de juegos como Fortnite, League of Legends o Counter-Strike— aumentó a 496 millones, lo que representa una tasa de crecimiento interanual de casi el 12 por ciento.

A medida que la pandemia retrasa los calendarios de producción de contenidos tradicionales y provoca la cancelación de numerosos eventos deportivos profesionales, se prevé que el crecimiento exponencial de los deportes electrónicos continúe. De hecho, los expertos del sector estiman que la audiencia podría alcanzar los 646 millones para 2023, superando el crecimiento de la audiencia de la televisión y el cine tradicionales en algunos mercados.

2020 Global Exports Market Report

«El mundo de los deportes convencionales en directo, considerado antaño el último bastión seguro de la televisión, está experimentando su propia disrupción debido a la COVID-19 y al estancamiento del interés, especialmente entre los espectadores más jóvenes», señala Frederic Vander Sande, vicepresidente de Capgemini Invent. «Los deportes electrónicos (eSports) representan una vía para que las marcas contrarresten el descenso de la audiencia en los medios tradicionales y atraigan a públicos más jóvenes».

5 formas en que las marcas pueden entrar en el mercado de los eSports

  1. Producción de contenidos
  2. Contenido del juego
  3. Reuniones para ver el evento
  4. Nuevos modelos de monetización
  5. Patrocinios

Obtenga más información descargando nuestro informe reciente: La oportunidad de los eSports: 5 formas en que las organizaciones tradicionales de medios y entretenimiento, los operadores de telecomunicaciones y las marcas de consumo pueden capitalizar el crecimiento de los videojuegos competitivos.

Al mismo tiempo, la creciente popularidad de los deportes electrónicos (eSports) puede suponer también un inconveniente para las marcas que no son nativas del sector. Si bien este ámbito ofrece numerosas oportunidades, la mayoría de las organizaciones carece de experiencia directa trabajando con jugadores o socios del sector de los videojuegos. Quizás lo más importante es que es poco probable que los principios de las iniciativas de marketing tradicionales —como los patrocinios— sean aplicables a la forma en que operan los jugadores, los equipos y los aficionados de los eSports.

«En el mundo de los eSports abundan las oportunidades, lo que puede dificultar que las marcas determinen cómo aprovechar este mercado y con qué jugadores, equipos y otros socios colaborar dentro del ecosistema de los videojuegos», señala Thijs Coolen, consultor sénior de Innovación y Estrategia en Capgemini Invent.

Nuestro reciente informe, La oportunidad de los eSports: 5 formas en que las organizaciones tradicionales de medios y entretenimiento, los operadores de telecomunicaciones y las marcas de consumo pueden capitalizar el crecimiento de los videojuegos competitivos, explora diversas maneras concretas en que las empresas pueden aprovechar el creciente y potencialmente lucrativo mundo de los eSports. También analizamos nuestra colaboración con Yuvox, una plataforma de eSports de reciente creación que ayuda a las marcas a identificar y conectar con equipos, atletas, organizadores de eventos y otros actores del ecosistema de los eSports.

Para más información, contacte a los autores, Thijs Coolen(thijs.coolen@capgemini.com) y Frederic Vander Sande(frederic.vandersande@capgemini.com).