El valor de los residuos

Creando una aplicación para impulsar el reciclaje de plástico

Keziah Quek explica cómo su equipo de Capgemini aprovechó la ocasión para diseñar una aplicación que “Uberize” el reciclaje de residuos plásticos en el sudeste asiático

Para Keziah Quek fue uno de esos momentos de intución que solo ocurren pocas veces en una carrera, cuando la visión se encuentra con la tecnología que marca la diferencia.

La empresa de reciclaje de Malasia Heng Hiap Industries acababa de compartir con Capgemini su idea de “Uberizar” la recolección de desechos plásticos en la región, transformando los servicios locales a través de la innovación aplicada.

“Mi primera reacción fue ‘¡guau!’”, Dice Keziah, líder de ecosistema y sostenibilidad en Capgemini Applied Innovation Exchange y gerente de proyectos. “Vimos de inmediato cómo esta idea podía tener un impacto”. ¿Y la mejor parte?

Sabíamos que nuestro cliente no era un participante reciente en este campo. Este era el director ejecutivo de una empresa de reciclaje de plásticos que tenía la escala, la experiencia y la posición en el mercado para remodelar toda la industria ”

Cómo se formó el proyecto

Keziah y el equipo rápidamente se pusieron al día. “El cliente nos informó que el reciclaje informal de desechos plásticos en la región fue facilitado principalmente por recolectores individuales a través de transacciones de persona a persona con lápiz y papel. Nuestro objetivo era incrementar la calidad y el rendimiento del plástico que llega a nuestro cliente para ser procesado ”.

Con esto surgió la visión de crear una economía verdaderamente “circular” para el plástico en la que el material permanece fuera del suelo y se reutiliza continuamente, eliminando los desechos y la contaminación del medio ambiente.

“Estaba realmente emocionado por la amplitud de esta ambición”, dice Keziah. “Y nos dimos cuenta de que contenía una información muy importante: para impulsar la demanda de una economía circular, es necesario involucrar a los consumidores conscientes del medio ambiente”.

Alcance de la solución

Sobre la base de entrevistas con las partes interesadas clave, el equipo identificó desafíos clave. “Sabíamos que una aplicación era parte de  la solución porque la mayoría de los recolectores de plástico informales poseen teléfonos inteligentes y, por supuesto, los consumidores conscientes del medio ambiente se sienten muy a gusto con las aplicaciones”.

Según Keziah, uno de los principales obstáculos que impedían que estos consumidores actuaran de acuerdo con sus valores era que el reciclaje puede ser una actividad poco sencilla: no sabían a dónde iba el plástico que reciclaban y no podían ver el impacto de sus esfuerzos.

“Nuestra aplicación necesitaba brindar a los consumidores una forma de tomar decisiones a favor del planeta de manera conveniente con solo unos pocos toques. Para los recolectores, la aplicación proporcionaría un flujo constante de trabajos y plástico de mayor calidad, lo que significa que tendrían que buscar menos “.

Mantenlo simple

El equipo generó ideas de funciones, y el equipo técnico asesoró sobre lo que era posible. “Trabajamos con el cliente para ser implacablemente prácticos y limitar la cantidad de funciones de la aplicación que podríamos construir en unos pocos meses. Luego agregaron otras características en iteraciones planificadas posteriores “.

¿Y cuál es el valor de mantener un diseño simple? “El uso de un enfoque de ‘producto mínimo viable’ (MVP) se trata de eliminar el riesgo de una solución digital como esta”, dice Keziah. “Lo hace para confirmar sus hipótesis, solucionar cualquier error, incorporar a los usuarios y obtener comentarios para la próxima iteración”.

Gamificado por diseño

El equipo invitó a Marigo Raftopoulos, quien tiene un doctorado en gamificación y asesora a consultoras, start-ups y universidades sobre los fundamentos y estrategias de la gamificación, para consultar sobre el proyecto.

“Disfruté mucho involucrar a Marigo en este proyecto, porque ella nos enseñó cómo integrar la gamificación desde el principio. Realmente implica comprender la psicología y la motivación de los usuarios. Por ejemplo, los clientes con conciencia ecológica pueden verse impulsados ​​por el deseo de ser públicos sobre sus valores a favor del planeta y querer compartir su impacto en las redes sociales, al mismo tiempo que obtienen insignias y puntos “.

Los aspectos de la gamificación planificados para la aplicación fomentan específicamente ciertas interacciones, explica Keziah. “Cuando el consumidor pasa el plástico al recolector, el recolector utilizará la aplicación para revisar la calidad de los materiales. Esta evaluación informa cuántos puntos obtiene el consumidor, lo que debería motivar a los consumidores a darles a los recolectores plástico de mejor calidad “.

Además, la aplicación facilitará que los consumidores conscientes del medio ambiente vean los beneficios de sus acciones. “En el futuro, nos encantaría poder mostrar a los usuarios que el plástico que reciclaron se ha convertido en un objeto cotidiano, como una silla o una maceta”.

Superando retos

Aunque el proyecto ha progresado notablemente sin problemas, Keziah dice que al principio fue un desafío sincronizar a todos los expertos y diversos equipos que Capgemini reunió en varias regiones para este proyecto único.

“Un punto culminante personal para mí fue co-crear una solución innovadora con el cliente junto con los expertos de Capgemini de varios equipos que tienen diferentes procesos y estilos de trabajo”, dice Keziah. “COVID-19 nos obligó a generar confianza y alineación, al tiempo que teníamos espacio para la resolución creativa de problemas, utilizando métodos de colaboración remota y virtual. Sin embargo, el equipo se unió muy rápidamente debido a nuestro entusiasmo y compromiso por construir una solución a favor del planeta “.

Al colaborar de esta manera, el equipo de Capgemini trabajó en estrecha colaboración con expertos del ecosistema más amplio para acercar la visión del cliente – para mejorar el medio ambiente y apoyar una economía circular – un paso más cerca de la realidad.